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Campagne Warhammer Battle (par Pascal)

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Message par BaronBreton Lun 17 Mai - 0:35

Pascal, ce post est à toi, VA Y !!!
(au pire j'édite tes post pour plus de visibilité ou je sais pas quoi)

Utilise les boutons en haut des fenêtre de message pour la mise en page.
Suffit de surpasser le texte avec la souris et de cliquer sur la "balise" pour gras/italique/souligner

la touche 'citer' te permet de faire un texte...
... comme ça
et aussi dans ton post finis, que tu le vois quand tu lis celui des autres tout ça etc. le gros bouton EDIT à droite des tiens te permet bah d'éditer tes post

voilààà ! Very Happy


Dernière édition par BaronBreton le Mar 7 Mai - 20:29, édité 1 fois
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Campagne Warhammer Battle (par Pascal) Empty Re: Campagne Warhammer Battle (par Pascal)

Message par NoMad Lun 17 Mai - 1:13

Merci Yahn pour cette aide précieuse,en tous cas cela marque concrètement le lancement de cette fameuse campagne.
De notre côté si les joueurs Battle sont toujours motivés il va falloir éclaircir et reconsidérer quelques points avant de continuer. Par conséquent je n'envoie que les règles de base dans un premier temps, cela peut paraître lourd mais en faite certaines phases ne se décident et se jouent qu'en quelques minutes avant et après chaque bataille.

Historique :


L’histoire se déroule après les premiers mois de conquêtes de l’armée chaotique ; celle-ci est encore en force mais l’empire reprend l’initiative, ses différents alliés enfin arrivés commencent les attaques de représailles et se lancent dans des défenses acharnées auprès des hommes de l’empire. On sait à peu près tout sur les évènements qui se sont produits autour de Middenheim avec Archaon, Valten et compagnie. Mais dans les contrées les plus éloignées vers la grande forêt ou à proximité de la drakwald seules quelques anecdotes nous sont parvenus.
Mais au cœur de la grande forêt certaines races ont des objectifs beaucoup plus inspirés que l’aide gratuite à l’empereur et au peuple de Sigmar… nombre de héros et seigneurs du chaos servent l’élu… les terres sont dévastées, les villages les moins protégés rasés, les Villes ruinées et affamées, une part de la population est jetée sur les routes, voyageant vers le sud pendant que les renforts impériaux empruntent ces mêmes chemins en sens inverse, un trajet vers la gloire et souvent la mort. Les monstres et les peaux vertes reprennent leurs actions malfaisantes, et même les skavens osent sortir au grand jour affrontant la plupart des autres races avec leur attirail impie.
Ces mois de lutte, de guerre et de sang seront la toile de fond de notre épopée, les guerriers du chaos et leurs alliés commencent à remonter vers le nord. Les hommes de l’empire sont de nouveau motivéavec l’apparition de Valten, qui accompagne l’empereur et son armée Reiklandaise vers la citée de Talabheim ; pendant ce temps le Reikmarshall Kurt Helborg mènent les chevaliers de la Reiksguard sur la route d’Altdorf vers Middenheim. Les hauts elfes et les nains ont renouvelé leur promesse d’aider les hommes face aux armées des dieux.


Carte :
La carte représente la Grande Forêt. Elle est divisée en 9 régions : le Massif des Dracs, les profondeurs de la Drakwald, les marches du Reik, Le Rauberthaul, Les Hauts Hurlants, le grand Confluent, Les plaines du gué de Taal, les collines désolées, les Marche du Talabec.
Chaque région comporte entre 4 et 6 hexagones. Chaque hexagone représente un territoire commun ou un territoire particulier. Il y a 17 hexagones de territoires particuliers. Ces territoires particuliers se distinguent par des pions ou des drapeaux de couleur spécifique.
Il y a au moins 4 grandes zones montagneuses (ou de hautes collines) : le Massif des Dracs, les Hauts Hurlants, Les collines Hurlantes, les collines désolées.

But :
Le vainqueur est celui à cumuler le plus de points de victoire dans le temps impartis (logiquement 15 tours de Campagne). Il faut pour cela étendre son territoire et remplir des objectifs secondaires liés aux hexagones ‘de lieux particuliers’. Tandis que l’empire d’un joueur s’agrandit, il place des bannières sur les hexagones afin de délimiter son domaine.

Débuter la campagne :
Après avoir joué la partie d’introduction ; lors de son tour, chaque joueur choisit un hexagone neutre et place son château fort avec son premier drapeau.
L’ordre du premier tour va dépendre de la partie d’introduction, puis par la taille de leur empire (le plus important commence) ou par le hasard (et suivant les possibilités des joueurs).
Tous les joueurs effectuent les différentes séquences suivantes :
Tous les joueurs effectuent la phase d’évènement, puis la phase de revenus, phase tactique (Briefing), la phase de bataille, phase de conquête & de construction, phase de fin de tour ou débriefing (dont les batailles hors séquences, dépense des points de renommés, gestion des blessures ou des captures)…

I- Phase D'évènement

Chaque joueur sélectionne un évènement dans la liste ci-contre, en commençant par celui ayant le plus petit empire. Un joueur ne peut pas choisir un évènement qui a déjà été sélectionné.

1- Construction
Placez un Château sur un de vos hexagones neutres (pas les territoires particuliers)

2- Désastre
Choisissez un joueur adverse, celui-ci lance 1D6 pour chaque château. Sur un 1 la pièce est détruite.

3- Tout ou rien
Vous recevez 2 points d’empire de plus lors de ce tour tant qu’aucune de vos batailles ne se solde par une défaite ou un match nul. Si c’est le cas vous ne gagnez aucun point d’empire.

4- Eclaireur
Lors de bataille livrée par votre armée lors de ce tour, l’adversaire déploie toute son armée avant que vous ne placiez la vôtre, et vous jouez automatiquement en premier.

5- Pillages
Vous désignez un joueur celui-ci doit vous donner 2D6 x10 Po. S’il n’a pas assez vous récupérer toutes ses pièces.

6- Diplomatie
Désignez un joueur. Il ne peut pas vous lancer de défi lors de ce tour.

7- Vol de territoire
Le premier hexagone neutre que vous annexez lors ce tour ne vous coûte qu’un seul point d’empire au lieu de 2.

8- Espion
L’hexagone désigné coûte un point d’empire de moins.

9- Marche Forcée
Votre armée peut attaquer à un hexagone non contigu à un hexagone de distance. (ce qui donne un hexagone de séparation entre deux domaines en cas de victoire du joueur).

10- Évènement optionnel
Le joueur a pu conquérir des lieux lui procurant des avantages modifiant ces évènements ou des évènements optionnels.

II- Phase Tactique

Chaque joueur doit révéler sa phase tactique :
1- lancez une bataille d’incursion sur un territoire particulier
2- Les joueurs restants doivent alors lancez une bataille de défi (donc vers des territoires neutres conquis ou non).

Les armées sont constituées avec une valeur en point suivant le tour de jeu joué, les officiers sont choisis pour la mener.

III- Phase de Bataille

Bonus d’armée
Le joueur ayant l’empire le plus grand reçoit 100 points d’empire supplémentaire pour cette phase.
Tout joueur peut dépenser jusqu’à 250 pièces d’or pour chacune des batailles de cette phase. 1 pièce d’or fournit 1 point d’armée.

Bataille d’incursion
Les batailles d’incursion sont lancées en priorité au cours de la phase tactique.
L’armée du joueur doit jouer le scénario associé au territoire, une bataille peut avoir lieu contre une armée tierce ou un joueur adverse. Une bataille d’incursion peut servir à réduire ou achever une garnison, détruire une armée spécifique, remplir un scénario, ou gagner un défi classique.
Bref un partie victorieuse permet de cumuler des points d’empire et s’ils sont suffisant conquérir le lieu en question. Si les points gagnés restent insuffisants, ou en cas de défaite ou de nul, les points d’empire sont dépensés de façon classique.
Armée tierce :
Les armées tierces sont interprétées par n’importe quel joueur disponible.
Celles- ci sont en l’occurrence:
Empire, Guerrier du Chaos, Elfes Sylvains, Nains, Orques et Gobelins, Skavens, hommes bêtes.

Garnison :
Certains lieux sont défendus par des forces militaires très importantes et concentrées, cela est représenté par une garnison constituée d’un certain nombre de point d’armée. En cas d’attaque de petite armée, chaque bataille se joue avec le même nombre de points et chaque résultat de la bataille menée permet de réduire le nombre des points d’armée de la garnison. Une fois ceux-ci réduit à une force valant 50% de celles des joueurs la garnison est détruite. Si le territoire n’est pas conquis, son coût en point d’empire diminue de 1 à 2 points.
Le résultat de la bataille du joueur détermine la perte de point.
* Perte en % de la valeur de l’armée du joueur

Valeur en point de l’armée du joueur : 750 1000 1500 2000 2500 3000
Résultat de la bataille :
Défaite subit par massacre 5% pertes 35 50 75 100 125 150
Défaite 10% 75 100 150 200 250 300
Match nul 20% 150 200 300 400 500 600
Victoire mineur 50% 375 500 750 1000 1250 1500
Victoire majeur 80% 600 800 1200 1600 2000 2400
Massacre 100% 750 1000 1500 2000 2500 3000

Points d’empire
Les points d’empire sont dépensés pendant la phase suivante, mais se gagnent à la fin de chaque bataille (incursion et défi).

• Défaite 1 points d’empire
• Match nul 2 points d’empire
• Victoire mineure 3 points d’empire
• Victoire majeure 4 points d’empire
• Massacre 5 points d’empire

Une seule bataille menée par l’armée des joueurs leur procure les points d’empire.

Bataille de défis
Tous les joueurs doivent menés au moins une bataille.
Les joueurs restants se lancent des défis puis aux autres joueurs s’il en est besoin et même si ceux-ci jouent une autre partie. Les batailles se déroulent avec les restrictions de valeur de points sans autres particularités.
Une seule bataille d’incursion, en priorité, ou de défi compte pour ce qui est des gains de points d’empire (tableau ci- dessus).

IV- Phase de conquête et de construction

Lorsque vous livrez une bataille, vous gagnez des points d’empire, ces points d’empire sont utilisés pour capturer des territoires, annexer les territoires des autres joueurs, construire des châteaux, lancez des raids, obtenir des renforts, assiéger et détruire les châteaux de joueurs adverses.
Les points d’empire non utilisés sont perdus.

Dépenser des points d’empire
• Annexer un hexagone (2 points)
Disposez une bannière sur un hexagone qui n’en a pas, qui est adjacent aux vôtres, qui est un territoire commun.
• Conquérir un hexagone (3 points)
Retirez la bannière d’un autre joueur d’un hexagone adjacent à un hexagone vous appartenant, et remplacez là par une de vos bannières. Vous devez avoir remporté une bataille avec votre armée contre ce joueur lors de la phase de bataille.
• Annexer un hexagone ‘lieu particulier’ (valeur variable, 2 à 5 points)
Disposez une bannière sur ce type d’hexagone si vous avez remporté la victoire au cours de la bataille d’incursion, et que vous avez obtenu suffisamment de point.
• Construire (1 point)
Ajoutez un château sur un de vos hexagones (voir construction).
• Raids (1 point)
Gagnez 2D6 X10 pièces d’or.
• Renforts (1 à 2 points)
Disposez de 100 points d’armée par point d’empire dépensé lors du prochain tour. (Cela ne concerne pas les batailles de mission).
• Siège (2 points)
Un château adverse est choisit par le joueur et est retiré de l’hexagone.

Montagnes : +1 point pour la conquête de l’hexagone.

Château : +1 point pour la conquête de l’hexagone.

Construction
Château : il est plus difficile de conquérir un hexagone protégé par un château ; on ne peut pas en construire sur des hexagones de marécage.

V- Phase de revenus

Revenus
Effectuez le(s) jet(s) de dés de pièces d’or obtenu par l’annexion d’hexagone, de trésors trouvés ou de récompenses spéciales…

VI- Phase de fin de tour

Batailles hors séquences
Ces batailles sont les Missions spéciales de chaque armée.
Vous pouvez l’effectuer une fois par chapitre de la campagne jusqu’à ce quelle soit réussie.
Ces batailles peuvent être jouées hors du tour en question, indépendamment de la carte. Cela permet d’effectuer une bataille en lien avec la campagne lorsque le nombre de joueur fait défaut. Elle apporte un bonus non négligeable mais pas indispensable. Cependant elle est limitée à une tentative par chapitre d’où une moyenne de 5 tentatives possibles (à 750pts, 1000, 1500, 2000, 2500).

Gestion des personnages

a- Points d’objet :
Des points d’objet sont alloués aux personnages, suivant leur gain ils obtiennent et troquent les objets en question.

b- Gain et dépense des points de renommés
Les points de renommés permettent d’effectuer des jets de capacités pour les personnages les plus méritants. Chaque tranche de 5 points permet un jet.

c- Gestion des blessures
Les personnages ‘tués’ au combat effectuent un jet de blessure et en appliquent les résultats.

d- Capture de personnages
Les héros capturés lors d’un jet de blessure sont échangés contre leurs homologues ou une rançon en pièces d’or.
Un minimum de 100 pièces d’or pour les héros et 200 pour les seigneurs doit être appliqué.
Maintenez un maximum raisonnable (250 héros/ 500 seigneurs).

Personnages
Au nombre de 6, ce maximum ne peut choir au dessous de 3 auxquels cas de toute manière des héros et seigneurs seront envoyés à la rescousse au bout de 3 tours de campagne, ces personnages n’ont pas de bonus ou d’objet quand ils arrivent.

Monture Monstrueuse :
Une seule monture monstrueuse par armée est disponible cela comprend : les pégases, maître des bêtes sur manticore, Dragon de tous types, griffon,hippogriffe… Un territoire particulier permet d’ignorer cette règle…

a- Objet :
Les objets sont achetés avec les points d’objet de l’armée et distribués à chacun de vos personnages ; qui peuvent se retrouver avec un véritable arsenal…

b- Renommé :
Comment gagner des Points de renommé ?
1- conquérir un hexagone particulier en gagnant la bataille d’incursion. Les personnages sont parfois récompensé en voyant augmenter leur renommé et leur talent. -Variable-
2- remplir un objectif ou une mission secondaire. Parfois les personnages seront aussi récompensés lorsqu’ils rempliront ces missions spéciales… -Variable-
3- le personnage tue un personnage ennemi. Au corps à corps, par des tirs ou de la magie le tout est de retirer le dernier point de vie d’un personnage adverse. - 1 points-
4- Le personnage remporte la victoire dans un duel. Uniquement au corps à corps cela va de Soi. Il faut battre le personnage et le tuer (ex : une poursuite ne compte pas). - 2 points-
5- Le général remporte la victoire et survit. Le personnage désigné comme général de l’armée survit en remportant une victoire sur l’armée ennemie. - 1 point-
6- Le sorcier survit à un fiasco. - 1 point-
7- Le sorcier lance un sort avec un pouvoir irrésistible. - 1 point-
8- Le Héros du Match ! Chaque joueur désigne un de ses héros qui a participé à la bataille qu’il est survécut ou non. - 2 points-

Comment dépenser les points de renommé ?
Consultez le tableau au choix et effectuez un jet de 2D6 pour chaque tranche de 5 points de renommé dépensés.

• Compétence Stratégique

Jet Résultat * relancez si déjà obtenu, ce second jet ne peut pas être relancé.
2 Don aux héros ! : +5pts objets à la réserve d’objet.
3-4 Notoriété : +50 pièces d’or.
5 Stratégie du meneur expert en tactique offensive l’unité du personnage peut au cours d’un round de corps à corps répliquée avec les figurines du 2ème rang lorsque celles du premier rang ont été tuées. (1 fois par bataille).
6 Stratégie du sage expert en défense, l’unité du personnage peut se reformer gratuitement lors du tour où elle se fait charger. Tirs de contre-charge autorisés après ce mouvement. (1 fois par bataille).
7-8 Bon stratège. Une de vos unités peut effectuer un déplacement normal après le déploiement et avant le premier tour (pas de marche forcée, 1 fois par bataille).
9-10 Fin tacticien. Au choix :
Tactique de tir : permet un tir de son unité sur 2 rangs (pas de mouvement, 1 fois /bataille).
Tactique d’infanterie : l’infanterie gagne +2 en svg contre les tirs (pas de charge, pas de marche forcée, 1 fois/bataille)
11 Charismatique : Il gagne 1 en Cd (max : 10)
12 Preux : Le personnage devient tenace.


• Compétence martial

2 Don aux héros ! : +5pts objets à la réserve d’objet.
3-4 Don aux héros ! : +15pts objets à la réserve d’objet.
5-6 Bretteur : +1 en CC (1 fois max)
7-8 Tireur d’élite : +1 en CT (1 fois max)
9 Duelliste : lors des duels si le personnage utilise juste 1 arme de base, son ennemi est considéré équipé comme tel (les armes en tout genre : runiques, magique, etc n’ont aucun bonus)…
10 Expert de corps à corps : lorsque le personnage utilise un bouclier, il peut l’utiliser comme une arme de corps à corps (2ème arme de base) ou de façon normale. Annoncez de quelle façon vous l’utiliser au début de chaque round puis lorsque vous décidez de changer son utilisation. Son utilisation peut être associée à une arme enchantée.
11 Combattant hors-pair : le personnage gagne 1 attaque. (1 fois max).
12 Entrainement physique : 1 au choix maximum : + 1 en Fo ou End.

• Compétence cabalistique

2 Don aux héros ! : +5pts objets à la réserve d’objet.
3-4 Résistance à la magie : +1 D6. (1 fois max).
5 +1 au jet d’attaque magique. (1 fois max).
6 Connaît un sort au hasard de n’importe quel des 8 listes des vents de magie. (1 fois max).
7 Relance le jet de fiasco autorisé 1 fois par bataille. (1 fois max).
8 +1 au jet de dissipation. (1 fois max).
9-10 Connaît et choisit un sort supplémentaire du domaine de magie auxquels il appartient. (1 fois max).
11 Expert en arcane offensive: +1 D6 en attaque magique. (1 fois max).
12 Expert en arcane défensive : +1 D6 en défense magique. (1 fois max).

!!! Attention : ces compétences sont ouvertes à tous les héros ou seigneurs cependant faites attention aux compétences inutilisables par certaines catégories/ exemple un capitaine/commandant avec un résultat obtenu de 7 au dé ne lui servira à rien !
!!! Un personnage non sorcier devra obtenir un résultat de 11 et un résultat de 6 pour connaître un sort et engendrer un dé de pouvoir.
!!! Le personnage n’est pas vraiment sorcier, il ne peut pas utiliser les dés de pouvoir en commun pour jeter ses sorts, et ne peut utiliser qu’un dé maximum.

c- Blessure et mort

Avec les points d’empire c’est le résultat d’une bataille le plus important d’un tour de campagne veillez à ne pas oubliez quel personnage a été tué aux cours de la bataille et appliquez de suite le résultat final avec votre adversaire.

Chaque personnage tué au cours des/ de la bataille(s) jouées effectue un jet sur ce tableau :

dés Résultat (+1 au jet si le joueur a remporté la bataille)/ Jet de capture (résultat supérieur il est capturé)
2 Bel et bien mort.
3 Lancez 1 d6 : sur 3+ le personnage est mort, sinon il survit mais perd : -1 en mouvement. -1 en cc,-1 en ct,-1 en Cd. /D6 : 3+
4 Blessure profonde : -1 en cc, -1 en ct, -1 end/ D6 : 5+
5 Estropié : -1 en Mouv, -1 en CC, -2 en In / D6 : 4+
6 Amputer : -1 en CC/ pas d’arme de tir (jet autorisé…) pas arme lourde ou 2°de base / D6 : 4+
7 Œil crevé : -2 en CT. / D6 : 4+
8/9 Capturé -
10 S’en sort sans trop de dommage. Il est inconscient pour le prochain tour./ D6 : 5+
11 S’en sort sans dommage, il était juste assommé./ D6 :6+
12 S’échappe de façon héroïque ; +1 pt en Cd jusqu’à un max de 10. il devient sujet à la haine de l’adversaire. -
‘13’ Idem que résultat précédent mais cause en plus la peur à l’armée ennemie en question. -






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Message par BaronBreton Lun 17 Mai - 1:26

Un dernier truc en """regardant""" ton post :
ATTENTION, il me semble de mémoire que le nombre de mot est limité dans un post (mais quand même trèèès important).
Donc l'effet 13 est il bien le dernier, au cas ou ???
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Message par NoMad Lun 17 Mai - 13:48

c'est long mais cé bien le dernier mot; je me doute ke "ces règles" n'interresse pas le + grand nombre mai tout avis sera le bien bienvenu!

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Message par Elninio Ven 21 Mai - 15:02

Je propose pour accelerer la campagne, et aussi pour que tout le monde sache ce qu'on fait. On poste ce qu'on fait pendant notre phase sur le fofo. Avec ce qu'on a comme point d'empire, ce qu'on fait ce que ça nous coute ect... ça permettra que tout le monde soit au courant de ce qui se passe et de garder une trace ecrite.

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Message par NoMad Ven 21 Mai - 22:34

justement jespérai bien y arrivé, en faite une fois tout sra fixé on va utilisé ce post pour y laisser une trace des batailles avec un rapport des participants et tous ce ke tu a énoncé. cette trace écrite permettra de suivre les différentes phases et les différents gains en décrivant une histoire. je rappelle ke ds cette campagne tout joueur occasionnel de battle peuvent participer et affronté ce ke jappelle nos joueurs de campagne.
Cependant je souhaite rappeler ke la motiv de cé joueur doivent dépasser la première bataille par rapport à l'investissement de chaque participant à n'importe kel campagne.
sans vouloir me faire moralisateur, au vu de ce dimanche dernier, je tiens à signaler ke des modification peuvent être encore apporté afin d'éviter d'autres évènement ke je préfèr pas rappellé. j'en appelle au joueur à discuter de leur condition de participation.
Après avoir un peu discuté avec tous le monde et notamment toi je dois avouer, Fredo; ke pour plus d'équité et puisque cela est possible il srait interressant de jouer les trois races des Elfes; Ken penses tu?
je sais que c'est décevant de ne pas jouer ton armée de démon mais le but est de jouer des parties liés entre elle sans forcément toutes les gagner et les profils similaires des races elfes peut être un nouveau défi? les démons sont balaises et je dois avouer ke je n'est rien contre eux jusqu'à ce que je les affronte...

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Message par fredouille la fripouille Sam 22 Mai - 11:58

Bas de souchi pour moi sa me rebut pas particulierement.
Mais que même pour info je peux faire aussi sale avec mes elfes.... Hihi
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Message par NoMad Sam 22 Mai - 12:54

je sais bien... mai kom ya pu de bretos yaura moins d'inconvénient niveau background...

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Message par fredouille la fripouille Jeu 30 Sep - 20:03

Hello a tous!

Bon ce post a pour but de voir s'Il est possible de faire la campagne de Pascal cette année.

Donc de voir qui est intéressé, attention j'entend par intéressé motivé...

Je trouve dommage que Pascal ai fait tous le travail de background et d'equilibre de campagne pour rien, donc si pascal est ok et si vous êtes motivé on y vas! En sachant que c'est en début d'année ou il vaux mieux lancer ce genre de projet.

Qu'en penser vous?
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